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3일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 윤태진 연세대 커뮤니케이션대학원 교수 연구진은 '기술발달에 따른 콘텐츠 여가 확산과 억압 정책' 보고서에서 “게임 이용의 질병코드화는 폐기돼야 한다”고 지적했다.
연구진은 콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 발주한 이번 연구에서 게임이용장애의 질병 규정이 과거 텔레비전, 영화, 비디오, 만화 등에서 이뤄진 대중문화 탄압의 연장선에 있다고 지적했다.
연구진은 “대중문화 억압 역사의 이면에는 건강에 관한 담론이 핵심적으로 기능하고 있동남합성 주식
다”며 “국민의 건강은 그 어떤 것에도 양보할 수 없는 절대적 가치이기에, 오락적 가치보다 우월한 지위에서 권위적인 억압을 가능하게 만들었다”고 분석했다.
이어 “언론과 민간에서도 건강 담론을 재생산하며 실천함으로써 대중오락에 관한 미시적이고 인식론적인 억압을 가능하게 했다”며 “오늘날 만들어지고 있는 '게임 의료화'와 형태가 크게 다르지손오공릴게임예시
않다”고 강조했다.
연구진은 건강을 이유로 게임 이용을 치료해야 할 병리 현상으로 보는 '의료화'가 개인에 대한 억압 구조로 기능하고 있음을 고찰했다.
연구진은 “게임에 대한 진단과 처방은 게임과 게임 플레이, 게이머들과의 관계를 둘러싼 사회적 요인을 부차적인 문제로 취급하게끔 한다”며 “정신의학은 몇몇 범죄 사건의 원바다이야기게임장
흉으로 게임을 지목하고, 게이머를 잠재적 범죄자이자 환자로 여긴다”고 비판했다.
그러면서 “(폐지된) 강제적 게임 셧다운제의 사례에서 알 수 있듯이, 실효성과 과학적 근거가 검증되지 못한 게임중독의 의료화는 진단과 처방 모두를 개인에게 돌리고, 모든 문제의 원흉을 게임으로 간주하는 '게임의 악마화'를 불러왔다”고 강조했다.
매수
일부 정신의학계에서 제기하는 '도파민 중독' 담론도 게임 의료화 논리와 유사한 흐름으로 반복되고 있다고 설명했다.
연구진은 “도파민 중독 담론은 개인이 게임, 소셜미디어, 숏폼 등의 콘텐츠를 소비하게 되는 구조적·환경적 요인을 이야기하기보다는 그것의 소비가 자기관리의 실패이자 비생산성으로 이어지는 지름길임을 강조한다”며 “게임의 비생산슬롯머신무료
성을 강조하는 부정적 저널리즘과 유사하다”고 지적했다.
그러면서 “과거 '불량 만화'·'바보상자'에서 시작한 대중문화 비판 담론이 '불온 통신'과 '사행 게임'을 거쳐 스마트폰과 도파민으로 넘어간 것”이라고 강조했다.
아울러 게임을 비롯한 대중오락을 바라보는 정책 입안자와 언론, 대중의 초점이 '건강'에서 '즐거움'으로 이동해야 한다고 봤다.
연구진은 결론에서 “게임이 제공하는 즐거움이 단순히 감각적 자극을 넘어 웰빙, 성찰, 평온함을 배양하는 철학적 추구가 될 수 있음을 포괄하는 이론 정립이 필요하다”며 “게임 중독이나 게임이용장애라는 비학술적이고 억압적인 용어도 폐기해야 한다”고 제언했다.
한편 세계보건기구(WHO)는 2019년 게임이용장애를 질병으로 규정하고 국제질병표준분류(ICD)에 반영했다. 이에 정부는 국무조정실 주도로 민관협의체를 꾸리고 한국표준질병사인분류체계(KCD)에 게임이용장애를 실을지 여부를 논의해오고 있다.
박정은 기자 jepark@etnews.com

